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2020~2025년 소프트웨어 설계·구축 실기 기출 유형

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54문항미확인 54문항

2025년 1회 주제 · 연습 12

소프트웨어 설계·구축

① 다른 모듈 내부 자료를 직접 수정 ② 필요한 일부 값 대신 레코드 구조 전체를 전달 ③ 공통 전역 자료를 공유하는 결합도를 쓰시오.

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정답

① 내용 결합도 ② 스탬프(자료구조) 결합도 ③ 공통 결합도

해설

구조 전체를 전달하면 쓰지 않는 필드의 변경에도 의존할 수 있다. 내부 침범인 내용 결합은 특히 강한 의존이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2025년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2025년 1회 주제 · 연습 14

소프트웨어 설계·구축

기존 부품의 메서드 형식이 새 시스템이 기대하는 인터페이스와 달라 중간 객체가 호출 형식을 변환한다. 패턴을 쓰시오.

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정답

어댑터(Adapter)

해설

호환되지 않는 인터페이스를 연결하는 구조 패턴이다. 대리 객체로 접근을 통제하는 Proxy와 목적이 다르다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2025년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2025년 2회 주제 · 연습 7

소프트웨어 설계·구축

실제 객체 앞에 대리 객체를 두어 접근 권한 검사나 지연 로딩을 수행한다. 사용자는 공통 인터페이스를 통해 접근한다. 패턴을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

프록시(Proxy)

해설

구조 패턴이다. 호환되지 않는 인터페이스를 변환하는 Adapter와 구별한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2025년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2025년 2회 주제 · 연습 8

소프트웨어 설계·구축

검색창에 입력할 때 페이지 전체를 다시 불러오지 않고 서버에서 추천어를 받아 일부 영역만 갱신한다. 이런 비동기 웹 통신 기법의 통상적인 이름을 쓰시오.

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정답

AJAX

해설

Asynchronous JavaScript and XML의 약어이다. 이름과 달리 전송 데이터는 JSON이나 일반 텍스트일 수도 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2025년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2025년 3회 주제 · 연습 1

소프트웨어 설계·구축

UML에서 관련 모델 요소를 하나의 이름 공간으로 묶고 폴더 모양 기호로 표현하는 요소를 쓰시오.

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정답

패키지(Package)

해설

패키지는 클래스 등 모델 요소를 그룹화하는 단위이다. 패키지 다이어그램으로 패키지 간 의존 관계를 표현할 수 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2025년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 1회 주제 · 연습 3

소프트웨어 설계·구축

다음 응집도를 일반적으로 약한 것에서 강한 순으로 배열하시오: 기능적, 우연적, 순차적, 논리적, 시간적, 통신적, 절차적.

정답·해설 보기

정답

우연적 → 논리적 → 시간적 → 절차적 → 통신적 → 순차적 → 기능적

해설

교재에서 사용하는 대표적인 응집도 순서이다. 통신적 응집도는 교환적 응집도라고도 한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 1회 주제 · 연습 20

소프트웨어 설계·구축

Windows용 버튼·체크박스와 Linux용 버튼·체크박스처럼 서로 관련된 제품군을 일관되게 생성하는 인터페이스를 제공하는 패턴을 쓰시오.

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정답

추상 팩토리(Abstract Factory)

해설

구체적인 제품 클래스 의존을 감추고 같은 제품군의 객체들을 함께 생성한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 2회 주제 · 연습 9

소프트웨어 설계·구축

한 모듈 안에서 입력을 정제한 결과가 다음 계산 단계의 입력이 되고, 계산 결과가 보고서 생성 단계의 입력이 된다. 응집도 유형을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

순차적 응집도

해설

앞 작업의 출력이 뒤 작업의 입력으로 이어진다. 단지 수행 순서만 관련 있는 절차적 응집도와 구별한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 2회 주제 · 연습 10

소프트웨어 설계·구축

컬렉션의 내부 저장 구조를 공개하지 않고 요소들을 차례로 방문하는 공통 방법을 제공한다. 패턴을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

이터레이터(Iterator)

해설

순회 책임을 컬렉션의 내부 표현에서 분리하는 행위 패턴이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 2회 주제 · 연습 16

소프트웨어 설계·구축

호출 모듈이 mode라는 플래그를 전달해 피호출 모듈 내부에서 실행할 처리 경로를 직접 선택한다. 결합도 유형을 쓰시오.

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정답

제어 결합도

해설

단순 업무 데이터가 아니라 다른 모듈의 제어 흐름을 결정하는 정보를 전달한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 3회 주제 · 연습 6

소프트웨어 설계·구축

GoF 패턴의 생성·구조·행위 분류 중 Observer, Strategy, Iterator가 속하는 분류를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

행위(Behavioral) 패턴

해설

객체 사이의 책임 분배와 알고리즘·통신 방식에 관련된 패턴들이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2024년 3회 주제 · 연습 14

소프트웨어 설계·구축

UML 관계에서 ① 일반 클래스와 특수 클래스의 상속 관계 ② 서로 연결되어 있음을 나타내는 관계 ③ 한 요소의 변경이 다른 요소의 사용에 영향을 줄 수 있는 관계를 쓰시오.

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정답

① 일반화 ② 연관 ③ 의존

해설

일반화는 실선과 빈 삼각형, 연관은 실선, 의존은 보통 점선 화살표로 표현한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2024년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2023년 1회 주제 · 연습 4

소프트웨어 설계·구축

검색창에 입력할 때 페이지 전체를 다시 불러오지 않고 서버에서 추천어를 받아 일부 영역만 갱신한다. 이런 비동기 웹 통신 기법의 통상적인 이름을 쓰시오.

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정답

AJAX

해설

Asynchronous JavaScript and XML의 약어이다. 이름과 달리 전송 데이터는 JSON이나 일반 텍스트일 수도 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2023년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2023년 1회 주제 · 연습 11

소프트웨어 설계·구축

실제 객체 앞에 대리 객체를 두어 접근 권한 검사나 지연 로딩을 수행한다. 사용자는 공통 인터페이스를 통해 접근한다. 패턴을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

프록시(Proxy)

해설

구조 패턴이다. 호환되지 않는 인터페이스를 변환하는 Adapter와 구별한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2023년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2023년 2회 주제 · 연습 11

소프트웨어 설계·구축

① 클래스의 인스턴스를 하나로 제한하고 공통 접근점을 제공 ② 자료 구조를 순회하며 구조 클래스 수정 없이 새 연산을 추가하는 패턴을 쓰시오.

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정답

① Singleton ② Visitor

해설

Singleton은 생성 패턴, Visitor는 행위 패턴이다. 병행 환경에서는 Singleton의 초기화 안전성도 고려한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2023년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2023년 3회 주제 · 연습 15

소프트웨어 설계·구축

UML에서 관련 모델 요소를 하나의 이름 공간으로 묶고 폴더 모양 기호로 표현하는 요소를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

패키지(Package)

해설

패키지는 클래스 등 모델 요소를 그룹화하는 단위이다. 패키지 다이어그램으로 패키지 간 의존 관계를 표현할 수 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2023년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2022년 1회 주제 · 연습 9

소프트웨어 설계·구축

사용자가 음성·손짓·몸의 움직임처럼 자연스러운 행동으로 시스템을 조작하는 인터페이스를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

NUI(Natural User Interface)

해설

자연스러운 상호작용 방식을 지향한다. 특정 장치 하나에만 한정되는 이름은 아니다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2022년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2022년 2회 주제 · 연습 6

소프트웨어 설계·구축

조직의 경영 전략과 업무 현황을 분석하여 정보시스템의 목표 구조와 단계별 추진 계획을 수립하는 활동의 약어를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

ISP(Information Strategy Planning)

해설

여기서 ISP는 인터넷 서비스 제공자가 아니라 정보화 전략 계획을 뜻한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2022년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2022년 2회 주제 · 연습 20

소프트웨어 설계·구축

화살표 X→Y는 X가 Y를 호출한다는 뜻이다. A→B, F→B, B→D, B→E, D→E일 때 B 모듈의 fan-in과 fan-out을 구하시오. 서로 다른 직접 연결 모듈 수를 센다.

정답·해설 보기

정답

fan-in 2, fan-out 2

해설

B을 직접 호출하는 모듈은 A·F, B이 직접 호출하는 모듈은 D·E이다. 간접 호출은 세지 않는다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2022년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2022년 3회 주제 · 연습 3

소프트웨어 설계·구축

① 추상화와 구현 계층을 분리해 각각 확장 ② 주체 변경을 구독자들에게 통지하는 패턴을 차례로 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

① Bridge ② Observer

해설

Bridge는 구조 패턴, Observer는 행위 패턴이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2022년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2022년 3회 주제 · 연습 11

소프트웨어 설계·구축

CVS, Subversion, Git의 공통 목적을 쓰고, 이 중 분산 버전 관리 도구를 고르시오.

정답·해설 보기

정답

소스 등의 버전 관리. Git

해설

CVS와 SVN은 대표적인 중앙 집중형 도구이고 Git은 저장소 이력을 로컬에서도 유지하는 분산형 도구이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2022년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2022년 3회 주제 · 연습 17

소프트웨어 설계·구축

UML에서 공통 상태와 동작을 정의하는 요소와, 구현 없이 외부에 제공할 연산의 계약을 명세하는 요소를 각각 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

클래스, 인터페이스

해설

인터페이스의 구현 관계는 실체화(Realization)로 표현한다. 일반화와 표기법을 구별한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2022년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 1회 주제 · 연습 3

소프트웨어 설계·구축

요구사항 ① 사용자가 비밀번호를 재설정할 수 있다 ② 정상 부하에서 요청의 95%가 2초 안에 응답한다를 기능·비기능 요구사항으로 각각 분류하시오.

정답·해설 보기

정답

① 기능 요구사항 ② 비기능 요구사항

해설

기능은 시스템이 무엇을 하는지, 비기능은 성능·보안·사용성 등의 품질과 제약 조건을 다룬다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 1회 주제 · 연습 4

소프트웨어 설계·구축

웹 서비스의 인터페이스·연산·메시지·접속 정보를 XML로 기술하는 언어의 약어를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

WSDL

해설

Web Services Description Language이다. SOAP 메시지 자체와 서비스 설명 문서는 역할이 다르다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 1회 주제 · 연습 13

소프트웨어 설계·구축

기업 애플리케이션 통합에서 ① 시스템 쌍마다 직접 연결하는 구조 ② 중앙 허브가 여러 시스템의 연계를 중개하는 구조를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

① Point-to-Point ② Hub-and-Spoke

해설

직접 연결은 연결 수가 빠르게 늘 수 있다. 허브 방식은 중앙 집중 관리가 쉽지만 허브의 성능과 장애 대응이 중요하다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 1회 주제 · 연습 19

소프트웨어 설계·구축

두 모듈이 필요한 정수 값 하나만 매개변수로 주고받는다. 가장 관련이 깊은 결합도 유형과, 전역 변수를 공유하는 경우의 유형을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

자료 결합도, 공통 결합도

해설

자료 결합은 필요한 데이터만 전달한다. 공통 결합은 여러 모듈이 공통 데이터 영역에 의존하는 경우이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 2회 주제 · 연습 2

소프트웨어 설계·구축

① 버튼·메뉴처럼 사용자가 시스템과 접하는 조작 접점 ② 이용 전후의 감정·만족·인식을 포함하는 전체 경험에 해당하는 약어를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

① UI ② UX

해설

UI는 User Interface, UX는 User Experience이다. UX의 범위가 UI의 시각적 구성에만 한정되는 것은 아니다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 2회 주제 · 연습 11

소프트웨어 설계·구축

① 수행 순서가 관련된 작업을 묶음 ② 같은 입력·출력 데이터를 사용하는 작업을 묶음 ③ 하나의 명확한 기능에 꼭 필요한 작업을 묶음에 해당하는 응집도를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

① 절차적 ② 통신적(교환적) ③ 기능적 응집도

해설

순서가 중요하다는 사실만으로 앞 작업의 출력이 다음 입력으로 이어지는 순차적 응집도와 같아지지는 않는다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 2회 주제 · 연습 13

소프트웨어 설계·구축

GoF 패턴의 생성·구조·행위 분류 중 Observer, Strategy, Iterator가 속하는 분류를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

행위(Behavioral) 패턴

해설

객체 사이의 책임 분배와 알고리즘·통신 방식에 관련된 패턴들이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 2회 주제 · 연습 15

소프트웨어 설계·구축

Rumbaugh의 OMT에서 ① 객체·속성·관계 ② 상태와 이벤트에 따른 변화 ③ 입력에서 출력으로의 데이터 변환을 다루는 모델을 쓰시오.

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정답

① 객체 모델 ② 동적 모델 ③ 기능 모델

해설

객체 모델은 구조, 동적 모델은 시간에 따른 행위, 기능 모델은 처리와 데이터 흐름을 표현한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 3회 주제 · 연습 5

소프트웨어 설계·구축

호출 모듈이 mode라는 플래그를 전달해 피호출 모듈 내부에서 실행할 처리 경로를 직접 선택한다. 결합도 유형을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

제어 결합도

해설

단순 업무 데이터가 아니라 다른 모듈의 제어 흐름을 결정하는 정보를 전달한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 3회 주제 · 연습 7

소프트웨어 설계·구축

UML 관계에서 ① 일반 클래스와 특수 클래스의 상속 관계 ② 서로 연결되어 있음을 나타내는 관계 ③ 한 요소의 변경이 다른 요소의 사용에 영향을 줄 수 있는 관계를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

① 일반화 ② 연관 ③ 의존

해설

일반화는 실선과 빈 삼각형, 연관은 실선, 의존은 보통 점선 화살표로 표현한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 3회 주제 · 연습 15

소프트웨어 설계·구축

객체들의 공통 속성과 연산, 클래스 간의 관계를 정적으로 표현하는 UML 다이어그램을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

클래스 다이어그램

해설

클래스의 이름·속성·연산 구획 등을 표시한다. 시간 순서의 메시지 교환은 시퀀스 다이어그램의 관심사이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 3회 주제 · 연습 16

소프트웨어 설계·구축

부모 클래스가 객체 생성용 연산을 정의하고, 구체적으로 어떤 제품 객체를 만들지는 하위 클래스가 결정하게 한다. 패턴을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

팩토리 메서드(Factory Method)

해설

생성 패턴이다. 관련 제품군 전체를 만드는 인터페이스를 제공하는 Abstract Factory와 구별한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2021년 3회 주제 · 연습 19

소프트웨어 설계·구축

명령어 문자열 대신 창·아이콘·메뉴·포인터 같은 시각적 요소로 시스템을 조작하는 사용자 인터페이스의 약어를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

GUI

해설

Graphical User Interface이다. 명령줄 기반 CLI와 구별한다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2021년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 1회 주제 · 연습 4

소프트웨어 설계·구축

문서 작성자가 태그 이름을 정의할 수 있고, 여는 태그와 닫는 태그로 계층 구조를 표현하는 확장 가능한 마크업 언어를 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

XML

해설

XML은 Extensible Markup Language이다. 데이터 구조를 표현하며, 미리 정해진 화면 표시 태그 중심의 HTML과 목적이 다르다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 1회 주제 · 연습 5

소프트웨어 설계·구축

서버가 {"name":"Mina","active":true,"scores":[72,85]} 형태의 텍스트를 전송한다. 이 데이터 교환 형식의 이름을 쓰시오.

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정답

JSON

해설

JSON은 객체의 이름·값 쌍과 배열 등을 이용하는 텍스트 형식이다. 객체의 키는 큰따옴표로 감싼 문자열이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 1회 주제 · 연습 11

소프트웨어 설계·구축

독립적으로 수정하기 쉬운 모듈을 만들려 한다. 모듈 사이의 결합도와 모듈 내부의 응집도를 각각 높여야 하는지 낮춰야 하는지 쓰시오.

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정답

결합도는 낮추고, 응집도는 높인다.

해설

외부 모듈에 대한 의존은 줄이고 하나의 모듈 내부 요소는 하나의 목적에 집중하게 만든다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 1회 주제 · 연습 15

소프트웨어 설계·구축

배포 문서의 헤더에 사용자가 어떤 제품의 어떤 배포본인지 알아볼 수 있도록 넣을 정보 세 가지를 쓰시오.

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정답

예: 제품명, 버전 번호, 배포일

해설

다른 적절한 예로 릴리스 제목이나 문서 작성일도 가능하다. 변경 내역과 설치 방법은 보통 본문에서 다룬다.

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답안과 비교한 결과

2020년 1회 주제 · 연습 16

소프트웨어 설계·구축

예상 코드 규모는 36,000 LOC, 1인당 생산성은 월 600 LOC, 인원은 3명이다. 모두 같은 생산성으로 동시에 일하며 추가 비용이 없다고 가정할 때 예상 개발 기간을 개월로 구하시오.

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정답

20개월

해설

총 공수는 36,000/600=60인월이다. 이를 3명으로 나누면 예상 기간이 된다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 1회 주제 · 연습 20

소프트웨어 설계·구축

화살표 X→Y는 X가 Y를 호출한다는 뜻이다. A→C, F→C, C→D, C→E, D→E일 때 C 모듈의 fan-in과 fan-out을 구하시오. 서로 다른 직접 연결 모듈 수를 센다.

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정답

fan-in 2, fan-out 2

해설

C을 직접 호출하는 모듈은 A·F, C이 직접 호출하는 모듈은 D·E이다. 간접 호출은 세지 않는다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 1회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 2회 주제 · 연습 3

소프트웨어 설계·구축

검색창에 입력할 때 페이지 전체를 다시 불러오지 않고 서버에서 추천어를 받아 일부 영역만 갱신한다. 이런 비동기 웹 통신 기법의 통상적인 이름을 쓰시오.

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정답

AJAX

해설

Asynchronous JavaScript and XML의 약어이다. 이름과 달리 전송 데이터는 JSON이나 일반 텍스트일 수도 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 2회 주제 · 연습 4

소프트웨어 설계·구축

개발팀이 짧은 반복 주기로 동작하는 결과물을 제공하고 고객 피드백에 맞추어 다음 계획을 조정한다. 이 접근법을 통칭하는 이름을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

애자일(Agile)

해설

작은 단위의 반복 개발과 협업, 변화에 대한 대응을 중시한다. 문서가 전혀 필요 없다는 의미는 아니다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 2회 주제 · 연습 10

소프트웨어 설계·구축

한 객체의 값이 바뀌면 이를 구독한 여러 화면에 변경을 통지한다. 발행 객체가 구체적인 화면 클래스에 의존하지 않게 하는 패턴을 쓰시오.

정답·해설 보기

정답

옵저버(Observer) 패턴

해설

일대다 의존 관계에서 주체의 변경을 관찰자들에게 알린다. 관찰자의 등록·해제도 독립적으로 할 수 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 2회 주제 · 연습 13

소프트웨어 설계·구축

XML 메시지의 Envelope와 Body 등의 구조를 정의하고 웹 서비스 사이의 메시지 교환에 사용하는 프로토콜을 쓰시오.

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정답

SOAP

해설

SOAP 메시지는 XML 기반이며 다양한 전송 프로토콜 위에서 사용될 수 있다. HTTP만 사용할 수 있는 것은 아니다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 2회 주제 · 연습 16

소프트웨어 설계·구축

사용성 평가에서 사용자가 예약 변경 작업을 정확하고 완전하게 끝냈는지를 측정한다. 시간·자원 소모를 나타내는 효율성과 구별되는 이 지표를 쓰시오.

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정답

유효성(효과성, Effectiveness)

해설

유효성은 목표 달성의 정확성과 완전성이다. 효율성은 달성 과정에서 사용한 시간·노력·자원과 관련된다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 2회 주제 · 연습 20

소프트웨어 설계·구축

기준선으로 승인한 산출물의 변경 요청을 검토하고, 변경 이력과 버전을 추적하여 제품 구성을 일관되게 유지하는 관리 활동을 쓰시오.

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정답

형상 관리(SCM)

해설

형상 식별, 변경 통제, 상태 보고, 형상 감사 등을 포함한다. 버전 관리는 형상 관리의 일부이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 2회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 3회 주제 · 연습 1

소프트웨어 설계·구축

외부에서 관찰되는 기능은 유지하면서 중복 코드를 함수로 추출하고 긴 메서드를 나누었다. 이 작업을 무엇이라 하는지 쓰시오.

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정답

리팩터링(Refactoring)

해설

동작을 유지하면서 내부 구조를 개선한다. 기능 추가나 오류 수정 자체와는 목적이 다르며 회귀 테스트가 도움이 된다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 3회 주제 · 연습 4

소프트웨어 설계·구축

기준선으로 승인한 산출물의 변경 요청을 검토하고, 변경 이력과 버전을 추적하여 제품 구성을 일관되게 유지하는 관리 활동을 쓰시오.

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정답

형상 관리(SCM)

해설

형상 식별, 변경 통제, 상태 보고, 형상 감사 등을 포함한다. 버전 관리는 형상 관리의 일부이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 3회 주제 · 연습 11

소프트웨어 설계·구축

변수의 자료형이나 용도를 나타내는 짧은 접두사를 이름 앞에 붙여 nCount, strTitle처럼 명명하는 관례의 이름을 쓰시오.

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정답

헝가리안 표기법

해설

접두사로 형식 또는 의미를 나타내는 명명 관례이다. 모든 언어에서 사용해야 하는 필수 규칙은 아니다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 3회 주제 · 연습 16

소프트웨어 설계·구축

처음 방문한 사용자도 별도의 설명 없이 메뉴의 의미와 조작 방법을 알아차리도록 화면을 설계한다. 이 UI 설계 원칙을 쓰시오.

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정답

직관성

해설

익숙한 표현과 명확한 시각적 단서를 이용해 조작 방법을 쉽게 이해하게 하는 원칙이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 3회 주제 · 연습 18

소프트웨어 설계·구축

기업 애플리케이션 통합에서 ① 시스템 쌍마다 직접 연결하는 구조 ② 중앙 허브가 여러 시스템의 연계를 중개하는 구조를 쓰시오.

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정답

① Point-to-Point ② Hub-and-Spoke

해설

직접 연결은 연결 수가 빠르게 늘 수 있다. 허브 방식은 중앙 집중 관리가 쉽지만 허브의 성능과 장애 대응이 중요하다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 3회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 4회 주제 · 연습 2

소프트웨어 설계·구축

GoF 패턴의 생성·구조·행위 분류 중 Observer, Strategy, Iterator가 속하는 분류를 쓰시오.

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정답

행위(Behavioral) 패턴

해설

객체 사이의 책임 분배와 알고리즘·통신 방식에 관련된 패턴들이다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 4회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

2020년 4회 주제 · 연습 3

소프트웨어 설계·구축

UML에서 관련 모델 요소를 하나의 이름 공간으로 묶고 폴더 모양 기호로 표현하는 요소를 쓰시오.

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정답

패키지(Package)

해설

패키지는 클래스 등 모델 요소를 그룹화하는 단위이다. 패키지 다이어그램으로 패키지 간 의존 관계를 표현할 수 있다.

학습용 재구성 · 주제 참고: Life-Journey · 2020년 4회 비공식 복원 (새 창)

답안과 비교한 결과

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